Julho 27, 2008...11:48 pm

Regis e Drizzt

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A viagem até Lonellywood é tranqüila e segura, durando poucas horas. Logo eles encontram a loja de Regis, um halfling eloqüente, que adora os atersanatos que fabrica, muito carismático e com uma personalidade intrigante. Regis recebe o grupo de braços abertos e, após os negócios e o café da tarde, escuta o que o grupo procura. Regis diz que pode ajudar, mas que pedirá um favor em troca. Ele explica que o ermitão é um bárbaro que lhe fornece as maiores cabeças de truta. Regis colocará o grupo em contato com o bárbaro se o grupo trouxer algumas coisas para ele. O grupo aceita a troca de favores e Regis explica que eles devem ir para o norte, por dois dias, até um local conhecido com Árvore Solitária. Lá eles deverão esperar por Drizzt, um excelente guia que os levará até o bárbaro, que vive no Mar do Gelo Andante.

A viagem, sem estrada e com muita neve, é terrível! O único preparado é o anão que consegue andar com tranqüilidade na neve fofa, enquanto seus companheiros sovrem a cada passo. O frio terrível castiga o grupo que, no segundo dia, passa a sofrer com a hipotermia. Galdor felizmente sabe como se proteger e, aos trancos e barrancos, o grupo chega ao acampamento da Árvore Solitária. Felizmente o local é bem protegido do frio ale de possuir lenha seca para fogueira. Porém, a movimentação e o cheiro de comida atraia atenção de lobos famintos. Durante a mesma noite os cinco aventureiros são acordados pelos uivos e logo notam a presença de um lobo cinzento, enorme, com os dentes amostra, na entrada do abrigo.

Repentinamente o abrigo é invadido por uma matilha de lobos e, enquanto alguns atacam o grupo, outros correm para as mochilas em busca de comida. Elassar logo coloca alguns lobos para dormir com sua magia, enquanto Galdor e Torken espantam os outros lobos, que fogem logo que são feridos. A luta com os lobos, que não está complicada, fica ainda mais fácil quando um estranho, portando duas cimitarras, adentra ao abrigo cortando os lobos restantes. Este é Drizzt Do’Urden, um elfo negro renegado que ajuda a defender o Vale do Vento Gelado. Drizzt se revela um elfo de poucas palavras, praticamente monossilábico, respondendo as questões do grupo normalmente com um simples “sim” ou “não”. Ele só passa a falar mais quando Galdor revela sua busca. Revela que veio até aqui procurando pelo elfo negro, buscando conselhos sobre como enfrentar o dragão que causou a destruição de seu vilarejo. Drizzt passa a falar bastante de seu passado, revelando como teve sorte no combate com um dragão negro a muitos anos atrás. “Treine e estude seu inimigo” foi o que Drizzt basicamente recomendou a Galdor que não conseguiu esconder sua decepção.

No dia seguinte o grupo, agora guiados por Drizzt, segue pra o Mar do Gelo Andante e, após dois dias de caminhada, encontram o bárbaro solitário, ou melhor, o bárbaro os encontra. Kinnukki é um homem alto, forte, vigoroso, vestido em peles de urso polar. Tirando pelo cabelo e barbas brancas e, um pouco de flacidez nos músculos, é difícil imaginar que ele tenha aproximadamente 100 anos de vida. Kinnukki é tão idoso e, a tanto tempo vive sozinho, que já não fala mais a língua atual. Com a ajuda de Drizzt e com uma magia de Compreender idiomas feita por Elassar, o grupo escuta Kinnukki falar sobre a torre de Dammien e sobra a grande maldade que existia lá. Após explicar onde ficava a torre do mago, Kinnukki alerta que ele era mal, e que muitas desgraças aconteceram após sua chegada. Essa revelação desperta um sentimento de incertezas quanto a busca de Peddyqinkle e o grupo imagina se ele não é apenas uma marionete da Host Tower de Luskan. O grupo agradece Kinnukki e pega os suprimentos que Regis pediu. Logo o grupo está de volta a Lonnelywood e a Targos.

De volta a Targos, os aventureiros decidem conversar com Peddywinkle que conta mais sobre a história de Dammien. Peddywinkle lhe dá um medalhão com o símbolo de Dammien para que eles possam identificar o diário. Ellassar, decide verificar se o medalhão é mágico e Torken nota que Peddywinkle, constrangido, esconde alguma coisa, aumentando as desconfianças sobre o mercante. Mas o grupo decide continuar a busca e na manhã seguinte parte de barco para o local onde a torre existiu.

Após alguns minutos de viagem, o grupo desembraca num local onde existe uma árvore bifurcada inclinada na direção de um circulo de pedras, que é utilizado para rituais pagãos dos druidas locais. Este é o local que Kinnukki falava, mas não há sinal de torre. Porém Torken desconfia que o círculo de pedras é na verdade, o resto de parede da antiga torre, e assim, decide cavar no local. Logo, um alçapão é revelado e agora o grupo se depara com o que pode ser a parte mais complicada desta misteriosa aventura.

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